Ami Raditya: ผู้ก่อตั้ง Duniaku.net ด้วยประสบการณ์มากมายในอุตสาหกรรมสื่อ

Ami Radityaภาพจาก Techinasia.com

Ami Raditya - สำหรับเพื่อนร่วมงานที่รักโลกเกมตั้งแต่ปี 1997 อาจเคยได้ยินหรือเคยเป็นผู้อ่านนิตยสารเกม "Game Master" ที่ภักดี สิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับ Game Master คือนิตยสารได้รับการจัดให้เป็นนิตยสารที่มีธีมของเกมแรกในโลก

จากการตรวจสอบโลกของเกมที่กำลังได้รับความนิยมในเวลานั้น Game Master ได้รับการพัฒนาค่อนข้างมากแม้ว่าจะไม่ได้รับความนิยมมากนัก เหตุผลหลักคือแน่นอนเพราะในปีที่ผ่านมาอุตสาหกรรมเกมในโลกยังไม่พัฒนามาก

เรื่องราวที่น่าสนใจไม่น้อยคือเกี่ยวกับผู้สร้างนิตยสาร Ami Raditya แม้ว่าจะผ่านมาไม่กี่ปีที่ผ่านมาคนที่มีการศึกษาด้านกฎหมายขั้นพื้นฐานก็ยังคงจุดประกายความกระตือรือร้นในการทำงานในสายธุรกิจของสื่อข้อมูลที่มีธีมเกม

ด้วยความพยายามเหล่านี้ตอนนี้เขาประสบความสำเร็จในการสร้าง Duniaku.net พอร์ทัลสื่อ #game ออนไลน์ที่ได้รับความนิยม สมบูรณ์มากขึ้นเกี่ยวกับอาชีพของ Ami Raditya สามารถดูได้ในบทความต่อไปนี้

Ami Raditya สอดคล้องในอาชีพการงาน

ในหลาย ๆ เรื่องของชื่อที่ประสบความสำเร็จสิ่งหนึ่งที่เรามักประสบและนำไปใช้กับคนที่ประสบความสำเร็จคือความมั่นคงในการทำบางสิ่ง คนส่วนใหญ่ที่ประสบความสำเร็จมักจะให้ความสำคัญและมุ่งมั่นต่อไปเรื่อย ๆ จนกว่ามันจะให้ผลลัพธ์ที่ดี

เช่นเดียวกันกับอาชีพของ Ami Raditya ที่เริ่มต้นด้วยความสนใจและความมั่นใจในศักยภาพของอุตสาหกรรมเกมเธอได้ริเริ่มนิตยสารเกมแรกในโลกซึ่งเป็น Game Master ในปี 1997 แต่ก่อนหน้านั้นเธอที่มีความเชี่ยวชาญในการสร้างเนื้อหาได้กลายเป็นผู้สนับสนุนนิตยสารเด็ก Mentari Putera Harapan ในปีเดียวกัน จากผลของการเขียนกลิ่นของเกมในนิตยสาร Ami ค่อยๆเพิ่มความหลงใหลในอุตสาหกรรมสื่อข้อมูลเกม

บทความอื่น ๆ :  Anton Soeharyo ผู้ก่อตั้ง Touchten ประสบความสำเร็จกลายเป็นมหาเศรษฐีในธุรกิจเกม

หลังจากการพัฒนานิตยสาร Game Master การเดินทางของ Ami Raditya ในแวดวงสื่อข้อมูลของเกมกลับกลายเป็นว่าเพิ่มมากขึ้นในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า เขาได้มีส่วนร่วมในการพัฒนานิตยสารเกมอื่น ๆ อีกมากมายเช่นนิตยสารสามมิติ, Ultima Nation, Optima, Maxima, Ultima Next Generation, Anima Genki และ Zigma และ Omega ในนิตยสารเกม Ami มีบทบาทในตำแหน่งต่าง ๆ ตั้งแต่การจัดการความคิดสร้างสรรค์ไปจนถึงการเขียนเนื้อหาของเกม

เมื่อ Ami Raditya ออกจาก Safe Zone

อาชีพที่ติดตามโดย Ami ค่อยๆผลักตัวเองไปสู่ตำแหน่งที่สะดวกสบายในฐานะผู้อำนวยการฝ่ายสื่อของ Zigma และ Omega ฝ่ายธุรกิจของ Jawa Pos Group ในตำแหน่งนั้นเขามีส่วนร่วมมากมายในการกำเนิดนิตยสารเกมหลายฉบับในโลกจนถึงปัจจุบัน

ในเงื่อนไขเหล่านี้เขายอมรับว่าจริง ๆ แล้วเขามีชีวิตที่สะดวกสบายและไม่ต้องกังวลกับปัญหาความจำเป็นของชีวิตอีกต่อไป แต่เห็นได้ชัดว่าเป็นตำแหน่งที่มั่นคงเป็นอาชีพที่ดีและได้รับความสนใจจากนักธุรกิจในแวดวงสื่อเกมไม่ได้ทำให้นักเขียนนวนิยาย Vandaria Saga นวนิยายหยุดพัฒนาตัวเอง

เริ่มแรกในปี 2010 เขาได้รับเชิญให้เข้าร่วมกิจกรรมที่ Blizzard เป็นผู้พัฒนาเกมใหญ่ สิ่งที่ไม่เหมือนใครในตอนนั้นเขาเป็นบุคคลเดียวที่เป็นตัวแทนสื่อสิ่งพิมพ์เพราะผู้ได้รับเชิญคนอื่น ๆ เป็นตัวแทนของสื่อออนไลน์และสื่อดิจิทัล และในโอกาสดังกล่าว Blizzard ระบุว่าโลกเป็นหนึ่งในตลาดที่มีศักยภาพสำหรับอุตสาหกรรมเกม แต่ในทางกลับกันการพัฒนาสื่อดิจิตอลที่มุ่งเน้นไปที่การรีวิวเกี่ยวกับเกมนั้นยังคงเซื่องซึมมาก

คำพูดเหล่านั้นกระแทกกับการรับรู้ของ Ami ว่าถึงเวลาแล้วที่สื่อข้อมูลเกมในโลกออนไลน์ ยอมรับความท้าทายจากนั้นเขาก็เริ่มพัฒนาพอร์ทัลเกมพอร์ทัล Duniaku.net

ด้วยความร่วมมือกับเพื่อนร่วมงานคือ Robby Baskoro ผู้มีความสามารถในด้านการพัฒนาเว็บไซต์ Ami Raditya รู้สึกดีมากที่ Duniaku.net สามารถกลายเป็นสื่อข้อมูลเกมขนาดใหญ่ได้ในภายหลัง แม้จะเป็นรูปแบบของความจริงจังหลังจากช่วงเวลาหนึ่งในการพัฒนา Duniaku.net เขาก็ตัดสินใจลาออกจาก บริษัท และมุ่งเน้นไปที่การทำงานในไซต์ใหม่

ยังอ่าน:  Ben Pasternak ผู้สร้างเกมยอดนิยมอายุ 15 ปี Rush Impossible

Vision Media Game Portal Duniaku.net

หลังจากทำงานมาหลายปีตอนนี้ Duniaku.net กลายเป็นพอร์ทัลออนไลน์ที่เป็นผู้ใหญ่มากขึ้น และสิ่งที่ทำให้ "รากฐาน" ของเว็บไซต์แข็งแกร่งยิ่งขึ้นต้องขอบคุณวิสัยทัศน์ที่จะเป็นสะพานเชื่อมระหว่างนักพัฒนาผู้จัดพิมพ์และนักเล่นเกมในโลก

มีอยู่ครั้งหนึ่งที่อามิกล่าวว่าหนึ่งในปัญหาของอุตสาหกรรมเกมในประเทศคือการขาดการเชื่อมต่อที่แข็งแกร่งระหว่างผู้พัฒนาและผู้จัดจำหน่ายเกม ในกรณีที่มีผู้พัฒนาเกมที่มีคุณภาพจำนวนมากในโลก แต่เนื่องจากไม่มีความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดผู้เผยแพร่เกมในโลกจึงใช้เวลาเล่นเกมจากภายนอกมากขึ้น

นี่คือสิ่งที่ Duniaku ต้องการตระหนักซึ่งจะกลายเป็นตัวกลางระหว่างฝ่ายต่างๆเพื่อให้อุตสาหกรรมเกมสามารถหมุนในประเทศของตนต่อไปโดยไม่ขึ้นอยู่กับเนื้อหาต่างประเทศ

บทความที่เกี่ยวข้อง